【行銷回顧與展望系列4】與遊戲Z世代對話
直播的即時互動特性,與他們的受眾建立進行更真實的雙向溝通。實況主行銷並結合與社群共同創作的品牌體驗,已成為重要的行銷方式。

根據市調公司NewZoo的數字,全球遊戲市場預估2021規模將達1758億美元,其中亞太地區佔了50%以上的市場,有882億美元,再來是北美與歐洲。而台灣市場則預估有420億台幣的規模。
做為遊戲直播的領導平台的Twitch ,有百分之七十的觀眾介於 16 歲到 34 歲之間,是品牌經營上很重要的年輕族群。這群數位原生世代,精通科技,喜歡嘗試新產品,並經常分享使用心得,往往會成為意見領袖。
「在這個充滿社群與數位內容的世界裡,Twitch 提供了一個即時互動的環境,培養以實況主為中心的社群,讓實況主以真實自然的方式,跟他們的社群建立相互信任的關係。」趙慧芬表示,近年來, Twitch 發展出遊戲以外的內容,非遊戲類的內容在三年內就成長了四倍。
Twitch 的觀眾這麼與眾不同有幾個原因,首先,Twitch 是一個觀眾賴以汲取内容體驗的社群,橫跨遊戲、娛樂、運動、音樂等等,觀眾對品牌的接受度高,並希望能跟品牌交流。Twitch 的觀眾黏著度高,2020 年創造了超過一兆分鐘的收視,每一天,Twitch 實況主所創作的內容都比 Netflix 所月節目加起來還要多。
建立真實的雙向溝通
「直播的觀眾喜歡互動,無論是跟實況主或其他觀眾,找到對的方式,品牌就能融入這個社群當中。」趙慧芬表示,Twitch的社群非常忠誠,直播的即時互動特性讓觀眾對內容和體驗的過程十分投入。Twitch 的內容橫跨遊戲、娛樂、運動、音樂等等,更重要的是幾乎全部都是直播。
根據 Grand View Research的調查,亞太地區的直播營收在 2027 年將超過 930 億美元。直播的製作門檻低,不受地點限制,讓越來越多品牌開始選擇跟實況主合作,藉由直播的即時互動特性,與他們的受眾建立進行更真實的雙向溝通。實況主行銷並結合與社群共同創作的品牌體驗,已成為重要的行銷方式。
例如,Twitch與品牌合作集結5位澳洲知名遊戲直播主,以「贏得比賽的絕殺時刻」這個遊戲族群中的關鍵字,組成了名為「Clutch」的菁英戰隊,在三場直播比賽中,並肩作戰完成一系列挑戰,口香糖品牌則做為替戰隊補血的工作。在整個總計26小時的活動上,就出現許多次所謂的「絕殺時刻」,不僅造成觀看熱潮,也成功吸引媒體的注意,爭相報導。
紐西蘭觀光局在邊境開放前,把紐西蘭的南北島,做成一個開放世界的遊戲,裡面設計了很多遊戲角色讓玩家選,再透過實境拍照,把觀光景點變成遊戲地圖上的一個點,玩家可以進行很多像是泛溪之類的挑戰,成功地將觀光局網站流量增加了13.6%,活躍訪客率提升到27%,平均停留官網時間也增加33%,廣告價值達140萬美元。
實況主事業最佳平台
2019年,知名汽車品牌保時捷出了新款電動車,他們改變了傳統在舞台上把新車布幔揭開的方式,改從電玩題材取材,設計實境賽車的闖關遊戲,讓社群一起來挑戰,最後進到保時捷的實驗室裡,再把新車揭曉,總計有130萬個玩家、歷時四個小時一起完成了這個任務,創下 Twitch全球最多人觀看的直播紀錄,成功地重塑了新車發表會的樣貌。
「廣告是 Twitch 生態系統中重要的一環。我們致力於把 Twitch 打造成實況主發展事業的最佳平台,而廣告就是直接支持 Twitch 實況主最有效的機制之一,」趙慧芬表示,無論是透過與實況主的合作,還是活動贊助,或者提供品牌的擴充功能,Twitch 的創意團隊 Brand Partnership Studio (BPS) 會協助品牌創造讓觀眾產生共鳴的內容,這也讓 Twitch 的服務可以繼續維持免費,並持續創新及投資直播服務和全球的社群。她透露,Twitch 明年度會舉辦更多的活動, 例如 Twitch Rivals 電競賽事,參賽選手包括專業和業餘的電競選手、名人和其他 Twitch 平台的明星實況主,一整年在全球超過 70 場賽事,橫跨 30 款遊戲。也將繼續舉為專為媒體代理商夥伴舉辦的電競賽事 Twitch Ultimate Royale。
在過去一年裡,消費者的旅程不斷發生劇烈的改變,無論是對媒體消費的習慣,還是媒體產業都被撼動。許多人居家的時間比過去任何時候都多,而且也習慣了隨時用行動裝置觀看影片,所謂的黃金時段已處於流動的狀態。辦公場所雖然已經重新開放,但是要回到以往的全盛時期要需要一些時間。品牌和行銷人必須找回他們流離的消費者,必須重新了解消費者的旅程,調整媒體策略,找出新的接觸點和策略。(整理=李育璇)